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★ Conteúdo detalhado ★

Veja abaixo, em detalhes, o que você vai aprender em cada um dos capítulos deste livro.

Capítulo 1

PREPARANDO O TERRENO

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No primeiro capítulo você vai aprender a preparar o terreno para fazer o jogo acontecer. Te ensinaremos a como utilizar os componentes básicos da linguagem Java para criar e configurar o ambiente onde os gráficos do jogo serão desenhados: a janela da aplicação.

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Coordenadas cartesianas

Explicamos as diferenças entre o sistema de coordenadas cartesianas tradicional e o sistema de coordenadas do computador.

Você entenderá como o sistema de coordenadas gerencia a forma como os elementos são desenhados na tela. 

Configurando a janela da aplicação

Você irá aprender a criar a janela onde o seu jogo irá ser exibido.

Serão abordados todos os detalhes técnicos de como criar a janela da aplicação na linguagem Java.

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Capítulo 2

COLOCANDO AS COISAS EM MOVIMENTO

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Começaremos a desenvolver nossos primeiros algoritmos do jogo. Criaremos o mecanismo de gameloop e o mecanismo básico de movimentação dos elementos na tela.

O gameloop

O gameloop é o coração de qualquer jogo. Ele é o mecanismo que permite que os elementos do jogo se movimentem.

Te ensinaremos a criar o gameloop básico para qualquer tipo de jogo digital.

O conceito de velocidade

Para que os elementos possam se mover é preciso adicionar velocidade.

Você vai aprender a criar um algoritmo simples para fazer o personagem se mover em várias direções da tela.

Capítulo 3

UM PRIMEIRO ESBOÇO DE JOGO

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Você irá aprender a criar o seu primeiro algoritmo para detectar colisões entre elementos na tela. Te ensinaremos a carregar imagens de arquivo para dentro do jogo e criaremos um algoritmo para mudar as imagens de cordo com a movimentação do personagem.

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O que é detecção de colisões?

Você aprenderá sobre o conceito de colisões em jogos digitais e como ela é importante para dar vida às interações que acontecem entre os elementos do jogo.

Um algoritmo para as colisões

Te ensinaremos a implementar um algoritmo simples para detecção de colisões entre dois elementos de um jogo.

Explicaremos o projeto do algoritmo detalhadamente, desde o esboço até a sua implementação final.

Como colocar imagens na tela?

Você vai aprender a carregar imagens a partir de arquivos para utilizá-las no jogo.

Também desenvolverá um algoritmo para utilizar várias imagens ao mesmo tempo, alternando-as conforme a necessidade.

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Capítulo 4

ASSUMINDO O CONTROLE

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Te ensinaremos o controlar o personagem do jogo por meio do teclado. Você irá desenvolver um algoritmo que interpreta as ações de pressionamento das teclas e as transforma em ações do personagem.

Como um jogo é comandado pelos botões?

Te ensinaremos sobre o conceito de eventos. Você vai aprender como é possível controlar os elementos do jogo por meio das teclas e botões.

Você entenderá como as teclas disparam eventos, que são capturados pelo jogo e interpretados como ações.

Um algoritmo de controle

Você aprenderá a desenvolver um algoritmo para controlar a movimentação do personagem em oito direções.

Te ensinaremos desde os procedimentos de como identificar quais teclas foram pressionadas, até os mecanismos para fazer o personagem se movimentar.

Imagens sob demanda

Você aprenderá a desenvolver um algoritmo para alterar a imagem do personagem com base na combinação de teclas pressionadas.

Capítulo 5

ADICIONANDO O INIMIGO

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Adicionaremos um segundo personagem, que irá desempenhar o papel de inimigo no jogo. Te ensinaremos a desenvolver um algoritmo de colisão circular, para detectar as colisões entre o personagem e o inimigo.

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O que é a colisão circular?

Te ensinaremos, nos mínimos detalhes, o conceito de colisão circular, muito útil para detectar colisões entre elementos de um jogo que possuem formas esféricas.

O teorema de Pitágoras

Te explicaremos, com muitas ilustrações, o conceito do Teorema de Pitágoras.

Você aprenderá como este conceito matemático é fundamental para a implementação do algoritmo de colisão circular.

Implementando a colisão circular

Você vai aprender a inserir o inimigo no jogo e implementar o algoritmo de colisão circular entre ele e o personagem.

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Capítulo 6

JUNTANDO AS IMAGENS

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Neste capítulo, vamos abordar o conceito de folha de sprites. Você vai aprender a criar um algoritmo para recortar pedaços de imagens menores a partir e um único arquivo de imagem.

As folhas de sprites

Você aprenderá sobre o conceito de folha de sprites, uma forma inteligente de agrupar muitas imagens em um único arquivo.

Como recortar pedaços dos sprites?

Você vai aprender a desenvolver um algoritmo para recortar um sprite em várias imagens menores e utilizá-las de forma independente dentro do jogo.

Capítulo 7

NORMALIZANDO O TEMPO

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Neste capítulo te ensinaremos um dos conceitos mais fascinantes dos jogos: o Delta Time. Você vai aprender a desenvolver um algoritmo muito importante para regular a velocidade das simulações nos jogos digitais.

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O que é a normalização de tempo?

Te explicaremos com detalhes o problema de controle de tempo existente na execução dos jogos digitais e o motivo pelo qual precisamos desenvolver um algoritmo para normalizar o tempo.

O delta time

Te explicaremos, com requintes de ilustrações e detalhismos, um dos mais fascinantes conceitos no processo de desenvolvimento de jogos digitais: o Delta Time.

Por trás de todas as Game Engines, o Delta Time orquestra a execução de tempo a níveis de nanossegundos, permitindo que jogos com diferentes taxas de quadro por segundo tenham a mesma velocidade de execução.

O algoritmo de normalização

Te ensinaremos a desenvolver todo o algoritmo de normalização de tempo.

Você vai aprender a implementar desde os mecanismo básicos, para calcular o Delta Time, até os mecanismos mais avançados de limitação de taxa de quadros por segundo.

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Capítulo 8

ORGANIZANDO O TERRENO

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Até aqui, muitos conceitos já foram abordados. Agora nos concentraremos em organizar a estrutura do código fonte, com o objetivo de dar forma ao jogo de Air Hockey.

Reorganização de código

Faremos uma série de alterações na estrutura do código fonte, principalmente nos códigos referentes ao personagem e ao inimigo.

O objetivo é deixar o código mais bem organizado para o trabalho dos próximos capítulos.

Mais algumas imagens

Colocaremos no cenário do jogo: a imagem do chão e as marcações que delimitam os campos do jogador e do inimigo. 

Capítulo 9

A FÍSICA DO MOVIMENTO INCLINADO

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Vamos colocar um pouquinho de matemática e abordar os conceitos trigonométricos envolvidos no movimento inclinado. Te ensinaremos a adicionar a bolinha do jogo e a implementar um algoritmo que calcula todos os ângulos de inclinação existentes no movimento dessa bolinha.

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A bolinha do jogo

Você aprenderá a criar e inserir a bolinha do jogo.

Tudo bem que mais parece uma bola de futebol! mas é a nossa adaptação para o jogo de Air Hockey

Trigonometria do movimento inclinado

Te ensinaremos os conceitos de seno e cosseno e como eles podem ser aplicados para a construção do movimento inclinado na bolinha.

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Capítulo 10

A MECÂNICA DOS ESTADOS DO JOGO

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Neste capítulo, você vai aprender o que são os Estados e como eles podem ser muito úteis para gerenciar as mudanças das telas de um jogo.

O que são os Estados de um jogo?

Te explicaremos em detalhes o conceito de Estados. Conceito fundamental para representar os momentos específicos em que o jogo se encontra.

Um algoritmo para mudança de Estado

Você vai aprender todos os detalhes de implementação dos Estados do jogo.

Vamos usar o conceito de Estados para fazer as mudanças de telas do jogo (Gameover, Pausado, Executando, Reiniciando).

Capítulo 11

OS RETOQUES FINAIS

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Vamos dar os retoques finais do nosso jogo. Vamos adicionar o mecanismo de contagem de pontos, alguns textos e alguns áudios para dar ritmo à simulação.

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A pontuação do jogo

Você vai aprender a desenvolver todo o mecanismo de contagem de pontos, desde a lógica de pontuação até a impressão do texto na tela.

A tela de pause

Vamos te ensinar a criar todo o mecanismo de pausamento do jogo.

Você vai aprender desde a lógica utilizada para fazer a simulação parar até a lógica de implementação dos seletores do menu.

Inserindo áudio

Vamos te ensinar a carregar arquivos de áudio em seu jogo.

Você vai aprender a criar o algoritmo para definir os momentos exatos nos quais os áudios devem ser executados.

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★ Capítulo 12 ★

O INIMIGO INTELIGENTE

Implementando um algoritmo de I.A. (Inteligência Artificial).

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Um capítulo bônus exclusivo para te ensinar a criar um algoritmo de Inteligência Artificial para controlar o inimigo do jogo. Você vai aprender o passo a passo para construir esse algoritmo de uma forma nunca vista antes em nenhum material de ensino de programação.

O movimento vertical

Vamos te ensinar a criar o algoritmo que controlará automaticamente o movimento vertical do inimigo.

O movimento vertical moverá o inimigo para baixo e para cima, fazendo-o perseguir a bolinha.

O movimento horizontal

Vamos te ensinar a criar o algoritmo que controlará automaticamente o movimento horizontal do inimigo.

O movimento horizontal moverá o inimigo para frente e para a trás, fazendo-o manter uma distância segura da bolinha.

O fator aleatório

Você aprenderá a inserir nos algoritmos alguns pequenos valores aleatórios, para dar ao seu jogo uma certa dose de imprevisibilidade!

Finalizando as imagens

Para fechar com chave de ouro, adicionaremos mais algumas imagens para representar as oito direções de movimentação do inimigo.

★ Garanta o seu! ★

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